_

sobota, 21 kwietnia 2012

Wywiad z twórcami Sturmwinda!


W Sieci zaledwie kilka dni temu na stronie Diehard GameFAN pojawił się wywiad z Rolandem Grafem, szefem Duranik - studia odpowiedzialnego za Sturmwinda. Podjąłem się jego tłumaczenia, aby każdy fan DC, również ten, który nie włada płynnie językiem angielskim, mógł go przeczytać. Zapraszam.
 
Od razu zaznaczam, że tłumaczenie jest wyjątkowo luźne. Za wywiad odpowiada Alex Lucard ze strony Die Hard Game Fan. Oryginalną wersję możecie znaleźć tutaj - klik!

Die Hard GameFAN: Duranik od połowy lat dziewięćdziesiątych tworzy gry na 'martwe' systemy. Dlaczego firma zdecydowała, aby wspierać takie konsole, jak Atari Lynx, Jaguar oraz Sega Dreamcast?

Roland Graf: Są to systemy bardzo interesujące z technicznego punktu widzenia. To, że mają na karku wiele lat, nie oznacza od razu, że są nudne. Co więcej, pisanie gier na konsole jest zupełnie odmienne od tworzenia ich na komputery osobiste. 

Die Hard GameFAN: Co zainspirowało Was do wydania gry w 2012 roku na konsolę Dreamcast? 

Roland Graf: Już od początku chcieliśmy wydać grę na zwykłym nośniku danych, a nie w formie cyfrowej paczki, którą można śmiało ściągnąć z Internetu. A to coś właśnie dla fanów DC.

Tak nawiasem mówiąc, nigdy nie byliśmy zwolennikami cyfrowej dystrybucji. Co będziesz mógł zrobić, powiedzmy za piętnaście lat z platformami obecnej generacji? Dzisiaj z powodzeniem możesz włączyć stare konsole, nie spotykając przy tym jakichkolwiek problemów. Znajdź na strychu Mega Drive'a, podłącz go do TV, a ten dalej będzie działał. Czy sądzisz, że to samo będzie w przypadku PS3 oraz X360 za te piętnaście lat? Wiele z opcji będzie niedostępnych - z uwagi na wyłączone serwery.

Die Hard GameFAN: Powiedz nam coś więcej o Sturmwindzie. Co łączy tę grę z kultowymi strzelaninami arcade? I co przy okazji ją na ich tle wyróżnia? 

Roland Graf: Sturmwind to tzw. euro shmup. Wpływ na niego miały gry ze SNESa czy stareńkiej Amigi. Lubiliśmy takie tytuły, jak Blood Money i Axelay. Dlatego nie spodziewajcie się 'bullet hell' shootera [gry, w której na ekranie pojawiają się tysiące pocisków, a ich uniknięcie jest niemal niemożliwe; w stylu Last Hope: Pink Bullets - przyp. Tomcio].

Nawet, gdy nie jesteś fanem gier tego typu, będziesz mógł dotrzeć do późniejszych poziomów. 


Die Hard GameFAN: Sturmwind posiada opcje, których nie posiadały inne gry z gatunku, które pojawiły się w czasach, gdy DC był dość popularny na świecie. Przykładem jest wsparcie dla czytnika kart pamięci SD oraz możliwość zapisu stanu gry. Dlaczego zdecydowaliście się dodać te opcje? 

Roland Graf: Wsparcie dla czytnika kart pamięci pojawiło się, ponieważ mieliśmy czas go przygotować po tych wszystkich przesunięciach daty premiery gry. Chcemy zobaczyć, co dzięki tej opcji scenie uda się zrobić. 

Die Hard GameFAN: Czym różniło się programowanie gry na DC od programowania systemów, którymi zajmowaliście się wcześniej? 

Roland Graf: Oczywiście, Dreamcast to trochę nowszy kawał sprzętu, niż choćby taki Lynx. Nie musieliśmy w związku z tym walczyć o każdy kilobajt wolnej pamięci. Poza tym, Sturmwind został napisany w języku programowania C, podczas gdy nasze pozostałe produkcje zostały stworzone w Assemblerze. 

Die Hard GameFAN: Sturmwind jest już waszą drugą grą - obok Native na Jaguara - z gatunku arcade shooter. Czego nauczyliście się przy produkcji Native, a co pomogło Wam w pisaniu Sturmwinda? I ostatecznie który system był łatwiejszy w programowaniu? 

Roland Graf: Native to gra, która składała się zaledwie z jednego poziomu; to zwykłe demo, stworzone przed wielu, wielu laty.

Wszystko zaczęło się od białej kartki papieru. Nie ma za wielu podobieństw pomiędzy tymi dwiema grami, oczywiście za wyjątkiem tych samych osób, które były zaangażowane w prace nad w/w tytułami. Wiadomo, że Dreamcast to konsola zdecydowanie bardziej przyjazna developerom, aniżeli Jaguar. Jednak systemy te są z różnych generacji, co wszystko tłumaczy.


Die Hard GameFAN: Kto tworzy muzykę i efekty dźwiękowe, które pojawią się w Sturmwindzie? 

Roland Graf: Mamy dwie odpowiedzialne za to osoby. Muzyka w grze właściwej została stworzona przez osobę '505', która od wielu lat jest związana ze sceną Atari i muzyką chiptune. 

Die Hard GameFAN: Niektórzy ludzie nie wiedzą o tym, że gry na DC dalej są produkowane. Jak chcecie sprawić, aby odkurzyli oni ostatni system Niebieskich i ponownie dali się wciągnąć w zabawę? 

Roland Graf: Jeśli jesteś w dalszym ciągu posiadaczem Dreamcasta i przez cały czas lubiłeś tę świetną konsolę, Sturmwind jest bez wątpienia grą dla ciebie. To tytuł, który nie wymaga od Gracza zbyt wiele poświęcenia. Po prostu - bezmyślna akcji i nic więcej :) 

Die Hard GameFAN: Ile będzie kosztował Sturmwind i kiedy gra pojawi się w sprzedaży? 

Roland Graf: Zwykła wersja będzie kosztować 34, 95 Euro [w przeliczeniu daje to około 147 złotych - przyp. Tomcio]. Na rynku pojawi się również edycja limitowana Sturmwinda, z papierowym modelem statku kosmicznego i płytką z muzyką pochodzącą z gry. 

Die Hard GameFAN: Co dalej po Sturmwindzie? Jakie są Wasze dalsze plany? 

Roland Graf: Na razie nie planujemy nic konkretnego. Jednak znając życie, znajdziemy kolejny stary, ale jary system i zaczniemy na niego pisać jakąś grę ;)

Jest też drugi wywiad z Rolandem. Tego jednak nie tłumaczyłem, lecz jeśli będzie chcieli, mogę to zrobić na Wasze życzenie. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz