_

poniedziałek, 21 grudnia 2009

2009 rok - podsumowanie



Zbliżamy się do końca 2009 roku. Dla wielu z nas ten rok był udany, dla innych zaś było to ciągłe pasmo niepowodzeń, które być może skończy się wraz z nadejściem nowego roku kalendarzowego. Akurat jeżeli chodzi o moją osobę, to nie było wcale tak źle, powiem nawet więcej – było zaskakująco dobrze, gdyż spełniłem kilka z postanowień noworocznych. Oczywiście nie wszystkie, ale te zostawiam sobie na następny rok. A jak sytuacja wygląda w przypadku DeCe? Z okazji końcówki Anno Domini 2009 wpadłem na pomysł, aby popełnić krótkie podsumowanie ostatnich 12 miesięcy z życia Makarona. Przeczytacie w nim o wszystkich najważniejszych wydarzeniach mijającego roku – premierach komercyjnych gier czy dokonaniach sceny. Zapraszam serdecznie do lektury, życząc przy tym wszystkim fanom ostatniej konsoli Niebieskich, aby przyszły rok był co najmniej równie udany.



Zacznijmy może od przypomnienia wszystkich komercyjnych tytułów, jakie pojawiły się na Dreamcaście w ciągu ostatnich 365 dni. Pierwsza połowa roku przyniosła kolejnego przedstawiciela gatunku scrollowanych shooterów, DUXa. Jak na typowo amatorską produkcję, gra zaskoczyła wszystkich przemyślanym systemem gry, cieszącą oczy grafiką 2D w wysokiej rozdzielczości oraz diabelnie wysokim poziomem trudności. Podejrzewam, że ten tytuł zdołała zaliczyć garstka osób na całym świecie (wliczając w to betatesterów pracujących dla HUCAST.net ). Ja doszedłem do drugiego poziomu, co i tak jest moim zdaniem dużym osiągnięciem. Pod koniec wakacji ten sam developer postanowił przypomnieć nam wszystkim swój pierwszy tytuł sprzed paru lat – mowa o Last Hope. Gra została wzbogacona o podtytuł (Pink Bullets), zaś do rozgrywki wprowadzono parę nieistotnych zmian, jak zmniejszenie poziomu trudności (z arcytrudnego na bardzo trudny, ja dziękuje za takie zmiany). Obie pozycje nie były może z najwyższej półki, ale, wiadomo, na bezrybiu nawet i rak ryba. Dopiero ostatni kwartał przyniósł dwie konkretne gry, które w dodatku nie były arcade shooterami. Rush Rush Rally Racing (wyścigi) oraz Irides: Master of Blocks (logiczna) sprawiły nie lada niespodziankę wszystkim fanom DeCe, a to głównie z powodu ich wysokiej jakości. W końcu mogliśmy nakarmić naszą maszynkę świeżymi i, co chyba najważniejsze, dobrymi tytułami. Zarówno o dacie premiery pierwszego, jak i drugiego dowiedzieliśmy się przy okazji dziesiątej rocznicy pojawienia się Makarona w Stanach Zjednoczonych, 9. września ’09. R4 pojawił się na rynku 14. listopada i – co tu dużo mówić – namieszał sporo. Nie tylko za sprawą dużej grywalności oraz sporej liczby sekretów, ale też z powodu bardzo trudnych do złamania zabezpieczeń, jakie przygotowali twórcy piratom. Owszem, gra włączała się, lecz po przejściu pierwszego wyścigu wyskakiwał komunikat antypiracki. Oczywiście po pewnym czasie i ten tytuł „pękł”, ale sporo wody w Wiśle musiało upłynąć, aby tak się stało. Z kolei Irides: Master of Blocks żadnych zabezpieczeń nie miało – dzięki temu pozycja błyskawicznie trafiła do Sieci, z czego cieszą się tylko fani nielegalnych kopii (w sumie to ja też, bo w taki tylko sposób mogę sprawdzić, czy gra warta jest kupna ;)). Autorom gry na pewno nie jest do śmiechu, bo widać, że sporo się nad nią napracowali. Porządna oprawa graficzna to jedno, ale warto powiedzieć, że i pomysł jest całkiem fajny, bowiem developer nie stworzył kolejnej kalki Tetrisa. Skoro jestem przy temacie gier, światło dzienne ujrzało HellGate, które zostało pozyskane ze starego dev-kita DC. Patrząc na jej stopień zaawansowania, jestem pełen podziwu, czemu ten mix strzelanki i wyścigów nie pojawił się oficjalnie na rynku. Gra się w to całkiem fajnie, ale oczywiście nie na miarę takiego Propeller Arena. Mimo to warto zobaczyć.



Aż cztery komercyjne gry w ciągu jednego roku to całkiem dobry wynik. Dla porównania, w latach 2006 i 2008 w sklepach pojawiły się jedynie po dwie pozycje na DC. Oczywiście chciałoby się więcej, ale na to już nic się nie poradzi. Ale to jeszcze nie koniec podsumowania – został jeszcze opis tego, co w ciągu minionych 12 miesięcy zwojowała scena homebrew. Muszę przyznać, że jestem pod wrażeniem jej osiągnięć. Przede wszystkim możemy być dumni z naszych sąsiadów zza wschodniej granicy. Dzięki Rosjanom mogliśmy zobaczyć, jak prezentuje się Counter Strike na konsolce z zakręconym logiem. Jak pamiętacie, powstał on na bazie Half-Life’a, zmieniając w silniku gry to i owo. Z wyjątkiem trochę uboższej, niż na PieCu oprawy wizualnej oraz braku multiplayer’a, CS DC starał się w stu procentach naśladować oryginał. I nie ma co mówić – udało się to mu z nawiązką. W grudniu wszystkim posiadaczom Makarona szczęki opadły na widok w pełni działającej kopii Bleem!cast for Gran Turismo 2. Przez wiele długich lat program twardo opierał się działaniom piratów, w końcu jednak zdolni rosyjscy programiści złamali go, dzieląc się z całym światem efektami swojej pracy. Warto jeszcze wspomnieć o dokonaniach Hiszpanów, których całkiem pokaźna grupa zjednoczona jest wokół strony dreamcast.es. Oprócz masy mini-gierek, skonwertowanych ze starych konsol/komputerów, pojawił się OpenSonic, znany z PC. Jest to pierwsza część gry, stworzona od podstaw przez fanów (ale wiernie trzymająca się oryginału). Jej dużą zaletą jest fakt, że każdy znający się na rzeczy programista może grzebać przy niej do woli, diametralnie wpływając na jej kształt. Co poza tym? Mieszkańcy Półwyspu Iberyjskiego pokazali światu czytnik kart SD, pokazując na kilku przykładach jego zastosowanie. Niestety, do dzisiaj nie wiadomo, kiedy wejdzie on do sprzedaży. Po ujawnieniu tej informacji, Polak (!) o pseudonimie Deunan zaprezentował w Sieci schemat, jak zrobić takie cudo własnym kosztem. To byłoby na tyle. Nie wspomniałem jeszcze o nowych wersjach kilku programów, jak SCUMM, ale to przecież nie było takie ważne w świecie DC. W 2009 roku brakowało mi tylko czegoś od znanego Chui’a, twórcy Neverball czy emulatora Neo Geo CD. Odsunął się on w cień po ogłoszeniu prac nad Wolfensteinem na naszą konsolkę (pamiętacie, jak szukał on chętnych do projektu, mającego powstać na silniku Quake’a 3?). Projekt chyba umarł śmiercią naturalną, bo, z tego co pamiętam, nikt nie był skłonny do pomocy.


Jak już napisałem na początku, 2009 rok był udany. Miejmy nadzieję, że kolejny, 2010, będzie równie dobry i nagle nie skończy się przypływ nowych, komercyjnych gier na DC. Cóż, przekonamy się już za dwanaście miesięcy :P. [Tomcio]

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz